Created page with " Resonite by itself doesn't have a concept of a user avatar and its associated behaviors, however it comes with a set of components that provide a conventional (but highly flexible) avatar system that will cover most situations. However as with anything else in Resonite, you can build entirely your own to suit your needs or omit it completely, if you don't need avatars at all. Special:MyLanguage/Resonite | Reso..." |
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Resoniteにあるすべての[[Special:MyLanguage/World|ワールド]]は、コンポーネントが付いたオブジェクト[[Special:MyLanguage/Slot|スロット]]の階層から構成されます。すべてのアバターシステムはこの同じ階層の一部であり、ユーザーのアバターとシーン内の他のオブジェクトとの間に明確な区別はありません。これがシステムに大きな柔軟性を与えている所以です。 | |||
Resoniteのワールドには、[[Special:MyLanguage/ProtoFlux:User Joined|User Joined]]と[[Special:MyLanguage/ProtoFlux:User Left|User Left]]が用意されています。これらのイベントは、新しい[[Special:MyLanguage/User|ユーザー]]が[[Special:MyLanguage/Session|セッション]]に入退出するたびに[[Special:MyLanguage/Impulses|呼び出されます]]。これには、セッションの開始時に暗黙的に参加するローカルユーザーも含まれます。セッションに参加しているユーザーは、それ自体に対して何も行いません。アバターも声も操作形態もありません。参加したユーザーは、その時点ではワールドと対話する方法がありません。 | |||
このような動作を実現するには、[[Special:MyLanguage/Component:SimpleUserSpawn|SimpleUserSpawn]]コンポーネントと[[Special:MyLanguage/Component:CommonAvatarBuilder|CommonAvatarBuilder]]を組み合わせたコンポーネントをワールドに追加する必要があります。これらのコンポーネントは、新規ユーザーが参加した際にワールド階層内に新規オブジェクトを作成し、ユーザーからの入力やマイク入力を読み取り、それらをシーン内のオブジェクトに反映させる適切なコンポーネントを割り当てます。さらに、(必要に応じて)3Dモデルや[[Special:MyLanguage/Component:ParticleSystem|パーティクルシステム]]などの視覚要素を提供するコンポーネントもオブジェクトに付加します。 | |||
このプロセスのすべての工程は完全にあなたの裁量とニーズに応じて決定できます。あなたが構築したものは、Resoniteが自動的にすべての接続クライアント(および今後接続する可能性のあるクライアント)に複製されます。また、構築作業をホスト側で行うか、接続したクライアント側で行うか(あるいは他のクライアント、例えば[[Special:MyLanguage/Headless|ヘッドレス]]クライアント上で行うか)もあなたの自由です。例えば、クライアントはローカルで利用可能なデータを使用して、各自のアバターを個別に構築することも可能です。 | |||
== Common Avatar System == | |||
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アバターはほとんどのアプリケーションにとって重要なものです。そのためResoniteには「Common Avatar System」、または「Common Avatar」と呼ばれる強力なアバターサブシステムが付属しています。このシステムはツールで[[Special:MyLanguage/Avatar|典型的なアバター]]を自動的に構築し、ユーザの現在設定しているアバターをクラウドから読み込む処理を行います。 | |||
また、システム内で任意のオブジェクトから簡単に新しいアバターを作成できる[[Special:MyLanguage/Avatar|コンポーネントのセット]]も付属しています。これによりResoniteのツールを使用してインポート済みのモデル、ペンやツールで書いたもの、形から新しいアバターを作成したり、[[Special:MyLanguage/ProtoFlux|ProtoFlux]]を使用し、動作を追加したりできます。 | |||
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Latest revision as of 00:30, 22 September 2025
Resonite 自体には、ユーザーアバターとそれに関連する行動の概念はありませんが、コンポーネント の組み合わせ次第で、結果として慣例的な(ただし、複雑に組み合わせができる)アバターシステムをカバーしたものを提供している。しかし、Resoniteでよくあるように、自分のニーズに合わせて完全に独自のものを作ることもできますし、アバターが全く必要ない場合は完全に省略することもできます。
このページでは、Resoniteのアバターシステム構築の背景にあるアイデアとコンセプト、およびさまざまな動作 (音声や動きなど) の処理方法について説明します。
基本概念
Resoniteにあるすべてのワールドは、コンポーネントが付いたオブジェクトスロットの階層から構成されます。すべてのアバターシステムはこの同じ階層の一部であり、ユーザーのアバターとシーン内の他のオブジェクトとの間に明確な区別はありません。これがシステムに大きな柔軟性を与えている所以です。
Resoniteのワールドには、User JoinedとUser Leftが用意されています。これらのイベントは、新しいユーザーがセッションに入退出するたびに呼び出されます。これには、セッションの開始時に暗黙的に参加するローカルユーザーも含まれます。セッションに参加しているユーザーは、それ自体に対して何も行いません。アバターも声も操作形態もありません。参加したユーザーは、その時点ではワールドと対話する方法がありません。
このような動作を実現するには、SimpleUserSpawnコンポーネントとCommonAvatarBuilderを組み合わせたコンポーネントをワールドに追加する必要があります。これらのコンポーネントは、新規ユーザーが参加した際にワールド階層内に新規オブジェクトを作成し、ユーザーからの入力やマイク入力を読み取り、それらをシーン内のオブジェクトに反映させる適切なコンポーネントを割り当てます。さらに、(必要に応じて)3Dモデルやパーティクルシステムなどの視覚要素を提供するコンポーネントもオブジェクトに付加します。
このプロセスのすべての工程は完全にあなたの裁量とニーズに応じて決定できます。あなたが構築したものは、Resoniteが自動的にすべての接続クライアント(および今後接続する可能性のあるクライアント)に複製されます。また、構築作業をホスト側で行うか、接続したクライアント側で行うか(あるいは他のクライアント、例えばヘッドレスクライアント上で行うか)もあなたの自由です。例えば、クライアントはローカルで利用可能なデータを使用して、各自のアバターを個別に構築することも可能です。
Common Avatar System
アバターはほとんどのアプリケーションにとって重要なものです。そのためResoniteには「Common Avatar System」、または「Common Avatar」と呼ばれる強力なアバターサブシステムが付属しています。このシステムはツールで典型的なアバターを自動的に構築し、ユーザの現在設定しているアバターをクラウドから読み込む処理を行います。
また、システム内で任意のオブジェクトから簡単に新しいアバターを作成できるコンポーネントのセットも付属しています。これによりResoniteのツールを使用してインポート済みのモデル、ペンやツールで書いたもの、形から新しいアバターを作成したり、ProtoFluxを使用し、動作を追加したりできます。