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[[Special:MyLanguage/Resonite | Resonite]] 自体には、ユーザーアバターとそれに関連する行動の概念はありませんが、[[:Category:Components|コンポーネント]] の組み合わせ次第で、結果として慣例的な(ただし、複雑に組み合わせができる)アバターシステムをカバーしたものを提供している。しかし、Resoniteでよくあるように、自分のニーズに合わせて完全に独自のものを作ることもできますし、アバターが全く必要ない場合は完全に省略することもできます。 | [[Special:MyLanguage/Resonite | Resonite]] 自体には、ユーザーアバターとそれに関連する行動の概念はありませんが、[[:Category:Components|コンポーネント]] の組み合わせ次第で、結果として慣例的な(ただし、複雑に組み合わせができる)アバターシステムをカバーしたものを提供している。しかし、Resoniteでよくあるように、自分のニーズに合わせて完全に独自のものを作ることもできますし、アバターが全く必要ない場合は完全に省略することもできます。 | ||
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このページでは、Resoniteのアバターシステム構築の背景にあるアイデアとコンセプト、およびさまざまな動作 (音声や動きなど) の処理方法について説明します。 | このページでは、Resoniteのアバターシステム構築の背景にあるアイデアとコンセプト、およびさまざまな動作 (音声や動きなど) の処理方法について説明します。 | ||
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== 基本概念 == | == 基本概念 == | ||
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Resoniteにあるすべての[[Special:MyLanguage/World|ワールド]]は、コンポーネントが付いたオブジェクト[[Special:MyLanguage/Slot|スロット]]の階層から構成されます。すべてのアバターシステムはこの同じ階層の一部であり、ユーザーのアバターとシーン内の他のオブジェクトとの間に明確な区別はありません。これがシステムに大きな柔軟性を与えている所以です。 | Resoniteにあるすべての[[Special:MyLanguage/World|ワールド]]は、コンポーネントが付いたオブジェクト[[Special:MyLanguage/Slot|スロット]]の階層から構成されます。すべてのアバターシステムはこの同じ階層の一部であり、ユーザーのアバターとシーン内の他のオブジェクトとの間に明確な区別はありません。これがシステムに大きな柔軟性を与えている所以です。 | ||
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Resoniteのワールドには、[[Special:MyLanguage/ProtoFlux:User Joined|User Joined]]と[[Special:MyLanguage/ProtoFlux:User Left|User Left]]が用意されています。これらのイベントは、新しい[[Special:MyLanguage/Impulses|ユーザー]]が[[Special:MyLanguage/User|セッション]]に入退出するたびに[[Special:MyLanguage/Session|呼び出されます]]。これには、セッションの開始時に暗黙的に参加するローカルユーザーも含まれます。セッションに参加しているユーザーは、それ自体に対して何も行いません。アバターも声も操作形態もありません。参加したユーザーは、その時点ではワールドと対話する方法がありません。 | Resoniteのワールドには、[[Special:MyLanguage/ProtoFlux:User Joined|User Joined]]と[[Special:MyLanguage/ProtoFlux:User Left|User Left]]が用意されています。これらのイベントは、新しい[[Special:MyLanguage/Impulses|ユーザー]]が[[Special:MyLanguage/User|セッション]]に入退出するたびに[[Special:MyLanguage/Session|呼び出されます]]。これには、セッションの開始時に暗黙的に参加するローカルユーザーも含まれます。セッションに参加しているユーザーは、それ自体に対して何も行いません。アバターも声も操作形態もありません。参加したユーザーは、その時点ではワールドと対話する方法がありません。 | ||
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このような動作を実現するには、[[Special:MyLanguage/Component:SimpleUserSpawn|SimpleUserSpawn]]コンポーネントと[[Special:MyLanguage/Component:CommonAvatarBuilder|CommonAvatarBuilder]]を組み合わせたコンポーネントをワールドに追加する必要があります。これらのコンポーネントは、新規ユーザーが参加した際にワールド階層内に新規オブジェクトを作成し、ユーザーからの入力やマイク入力を読み取り、それらをシーン内のオブジェクトに反映させる適切なコンポーネントを割り当てます。さらに、(必要に応じて)3Dモデルや[[Special:MyLanguage/Component:ParticleSystem|パーティクルシステム]]などの視覚要素を提供するコンポーネントもオブジェクトに付加します。 | このような動作を実現するには、[[Special:MyLanguage/Component:SimpleUserSpawn|SimpleUserSpawn]]コンポーネントと[[Special:MyLanguage/Component:CommonAvatarBuilder|CommonAvatarBuilder]]を組み合わせたコンポーネントをワールドに追加する必要があります。これらのコンポーネントは、新規ユーザーが参加した際にワールド階層内に新規オブジェクトを作成し、ユーザーからの入力やマイク入力を読み取り、それらをシーン内のオブジェクトに反映させる適切なコンポーネントを割り当てます。さらに、(必要に応じて)3Dモデルや[[Special:MyLanguage/Component:ParticleSystem|パーティクルシステム]]などの視覚要素を提供するコンポーネントもオブジェクトに付加します。 | ||
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このプロセスのすべての工程は完全にあなたの裁量とニーズに応じて決定できます。あなたが構築したものは、Resoniteが自動的にすべての接続クライアント(および今後接続する可能性のあるクライアント)に複製されます。また、構築作業をホスト側で行うか、接続したクライアント側で行うか(あるいは他のクライアント、例えば[[Special:MyLanguage/Headless|ヘッドレス]]クライアント上で行うか)もあなたの自由です。例えば、クライアントはローカルで利用可能なデータを使用して、各自のアバターを個別に構築することも可能です。 | このプロセスのすべての工程は完全にあなたの裁量とニーズに応じて決定できます。あなたが構築したものは、Resoniteが自動的にすべての接続クライアント(および今後接続する可能性のあるクライアント)に複製されます。また、構築作業をホスト側で行うか、接続したクライアント側で行うか(あるいは他のクライアント、例えば[[Special:MyLanguage/Headless|ヘッドレス]]クライアント上で行うか)もあなたの自由です。例えば、クライアントはローカルで利用可能なデータを使用して、各自のアバターを個別に構築することも可能です。 | ||
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<span id="Common_Avatar_System"></span> | <span id="Common_Avatar_System"></span> | ||
== 一般的なアバターシステム(コモンアバターシステム) == | == 一般的なアバターシステム(コモンアバターシステム) == | ||
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アバターはほとんどのアプリケーションにとって重要なものです。そのためResoniteには「Common Avatar System」、または「Common Avatar」と呼ばれる強力なアバターサブシステムが付属しています。このシステムはツールで[[Special:MyLanguage/Avatar|典型的なアバター]]を自動的に構築し、ユーザの現在設定しているアバターをクラウドから読み込む処理を行います。 | アバターはほとんどのアプリケーションにとって重要なものです。そのためResoniteには「Common Avatar System」、または「Common Avatar」と呼ばれる強力なアバターサブシステムが付属しています。このシステムはツールで[[Special:MyLanguage/Avatar|典型的なアバター]]を自動的に構築し、ユーザの現在設定しているアバターをクラウドから読み込む処理を行います。 | ||
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また、システム内で任意のオブジェクトから簡単に新しいアバターを作成できる[[Special:MyLanguage/Avatar|コンポーネントのセット]]も付属しています。これによりResoniteのツールを使用してインポート済みのモデル、ペンやツールで書いたもの、形から新しいアバターを作成したり、[[Special:MyLanguage/ProtoFlux|ProtoFlux]]を使用し、動作を追加したりできます。 | また、システム内で任意のオブジェクトから簡単に新しいアバターを作成できる[[Special:MyLanguage/Avatar|コンポーネントのセット]]も付属しています。これによりResoniteのツールを使用してインポート済みのモデル、ペンやツールで書いたもの、形から新しいアバターを作成したり、[[Special:MyLanguage/ProtoFlux|ProtoFlux]]を使用し、動作を追加したりできます。 | ||
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Latest revision as of 18:00, 17 August 2025
Resonite 自体には、ユーザーアバターとそれに関連する行動の概念はありませんが、コンポーネント の組み合わせ次第で、結果として慣例的な(ただし、複雑に組み合わせができる)アバターシステムをカバーしたものを提供している。しかし、Resoniteでよくあるように、自分のニーズに合わせて完全に独自のものを作ることもできますし、アバターが全く必要ない場合は完全に省略することもできます。
このページでは、Resoniteのアバターシステム構築の背景にあるアイデアとコンセプト、およびさまざまな動作 (音声や動きなど) の処理方法について説明します。
基本概念
Resoniteにあるすべてのワールドは、コンポーネントが付いたオブジェクトスロットの階層から構成されます。すべてのアバターシステムはこの同じ階層の一部であり、ユーザーのアバターとシーン内の他のオブジェクトとの間に明確な区別はありません。これがシステムに大きな柔軟性を与えている所以です。
Resoniteのワールドには、User JoinedとUser Leftが用意されています。これらのイベントは、新しいユーザーがセッションに入退出するたびに呼び出されます。これには、セッションの開始時に暗黙的に参加するローカルユーザーも含まれます。セッションに参加しているユーザーは、それ自体に対して何も行いません。アバターも声も操作形態もありません。参加したユーザーは、その時点ではワールドと対話する方法がありません。
このような動作を実現するには、SimpleUserSpawnコンポーネントとCommonAvatarBuilderを組み合わせたコンポーネントをワールドに追加する必要があります。これらのコンポーネントは、新規ユーザーが参加した際にワールド階層内に新規オブジェクトを作成し、ユーザーからの入力やマイク入力を読み取り、それらをシーン内のオブジェクトに反映させる適切なコンポーネントを割り当てます。さらに、(必要に応じて)3Dモデルやパーティクルシステムなどの視覚要素を提供するコンポーネントもオブジェクトに付加します。
このプロセスのすべての工程は完全にあなたの裁量とニーズに応じて決定できます。あなたが構築したものは、Resoniteが自動的にすべての接続クライアント(および今後接続する可能性のあるクライアント)に複製されます。また、構築作業をホスト側で行うか、接続したクライアント側で行うか(あるいは他のクライアント、例えばヘッドレスクライアント上で行うか)もあなたの自由です。例えば、クライアントはローカルで利用可能なデータを使用して、各自のアバターを個別に構築することも可能です。
一般的なアバターシステム(コモンアバターシステム)
アバターはほとんどのアプリケーションにとって重要なものです。そのためResoniteには「Common Avatar System」、または「Common Avatar」と呼ばれる強力なアバターサブシステムが付属しています。このシステムはツールで典型的なアバターを自動的に構築し、ユーザの現在設定しているアバターをクラウドから読み込む処理を行います。
また、システム内で任意のオブジェクトから簡単に新しいアバターを作成できるコンポーネントのセットも付属しています。これによりResoniteのツールを使用してインポート済みのモデル、ペンやツールで書いたもの、形から新しいアバターを作成したり、ProtoFluxを使用し、動作を追加したりできます。