コンポーネント

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コンポーネントとは、機能を追加するためにスロットに取り付けられるものです。コンポーネントがなければ、スロットはただの空洞の点に過ぎません。リソナイトのほとんどの機能の背後にあり、データの保存からアバターのアニメーションまで様々な役割を果たしています。

すべてのコンポーネントの一覧については、Category:Componentsをご覧ください。コンポーネントはゲームに合わせたカテゴリーに整理されているので、カテゴリーを使ってどこにコンポーネントがあるかを調べることができます。

基本的なプロパティ

フィールド

コンポーネントにはフィールドが含まれており、構成、内部動作、および出力のためにコンポーネント上にデータを格納します。個々のコンポーネントのページでは、各コンポーネントとそのフィールドについて詳しく説明しています。

すべてのコンポーネントには、次の基本フィールドが少なくとも含まれています。

Fields
Name Type Description
persistent Bool persistentフィールドは、このコンポーネントが保存されるかどうかを決定します。たとえば、Inventoryに保存される場合があります。このフィールドがfalseに設定されていると、保存時にコンポーネントは永続化されません。
UpdateOrder Int このコンポーネントが更新される順序を制御します。これは、World内の他のすべてのコンポーネントに相対的です。値が高いコンポーネントは、値が低いコンポーネントの後に更新されます。

多くのコンポーネントは、共通の更新システムを通じて機能を実装していません。 このフィールドは、そのようなコンポーネントには影響しません。

Enabled Bool このコンポーネントが「有効」かどうかを制御します。通常、無効にされたコンポーネント(このフィールドがfalseに設定されている場合)は、何もしないようになっています。

すべてのコンポーネントがこのプロパティを尊重しているわけではありません。このフィールドは、そのようなコンポーネントには影響しません。

コンポーネントの操作

シーンインスペクター

ユーザーとして、コンポーネントは主にScene Inspectorを通じて操作されます。これは、コンポーネントを作成・削除し、それらのフィールドを操作することを可能にします。多くのコンポーネントには、インスペクターのインターフェースで利用できるカスタム機能(一般的にはさまざまなボタンを通じて)もあります。

ProtoFlux

ProtoFluxは現在、コンポーネントと直接連携する能力が制限されています。[1]スロット内のコンポーネントを動的に作成、破棄、または配置することはできません。

参考文献