ProtoFlux/fr: Difference between revisions

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Created page with "ProtoFlux est la cerise sur le gateau de nous outils créatifs - le language de programmation visuel le plus puissant que notre équipe expérimenté a crée et vous permettant de prototyper et construire tout ce que vous voulez, de simples interactions a des jeux complexes - avec une collaboration et exécution en temps réel. Vous pouvez tout créer, d'avatars ou monde a des systèmes complexes."
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Vous pouvez matérialiser un outil ProtoFlux en allant dans le dossier ''Resonite Essentials'' de votre [[Inventory|Inventaire]] pour commencer a programmer.
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<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">To view a list of nodes, go to [[:Category:ProtoFlux|ProtoFlux Browser Version]] for a style like in game, or go to [[:Category:ProtoFlux:All|Alphabetical list of all nodes]] to see a comprehensive list. Every node page links back to both lists.</span>
Pour voir une liste de nodes, allez sur [[:Category:ProtoFlux|liste de nodes en mode navigateur]] pour une vue comme dans le jeu ou [[:Category:ProtoFlux:All|liste de nodes par ordre alphabétique]] pour une liste complète. Toutes les pages de node ont des liens vers les deux listes.


<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">ProtoFlux can be quickly packed and unpacked from a Slot contained on an item, avatar, world, or wherever you wish to store it.</span>
ProtoFlux peut être simplement emballé et déballé dans un Slot, objet, avatar, monde ou n'importe ou vous le souhaitez.


=== <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Variables</span> ===
=== Variables ===


<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">In ProtoFlux, there are 3 types of generic variables:</span>
Dans ProtoFlux, il y a trois types de variables génériques:
* [[ProtoFlux:Data Model Store|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Data Model Store</span>]]
* [[ProtoFlux:Data Model Store|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Data Model Store</span>]]
* [[ProtoFlux:Store|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Store</span>]]
* [[ProtoFlux:Store|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Store</span>]]

Revision as of 10:50, 14 February 2024

Introduction

Protoflux
Le logo officiel de ProtoFlux

ProtoFlux est un language de scripting graphique qui peut être manipulé dans l'espace 3D avec l'outil ProtoFlux.

ProtoFlux est la cerise sur le gateau de nous outils créatifs - le language de programmation visuel le plus puissant que notre équipe expérimenté a crée et vous permettant de prototyper et construire tout ce que vous voulez, de simples interactions a des jeux complexes - avec une collaboration et exécution en temps réel.

Vous pouvez tout créer, d'avatars ou monde a des systèmes complexes.

https://resonite.com/features.html

Utilisation

ProtoFlux est représenté dans le monde avec des nodes qui peuvent être matérialisées avec le navigateur de nodes ProtoFlux.

Vous pouvez matérialiser un outil ProtoFlux en allant dans le dossier Resonite Essentials de votre Inventaire pour commencer a programmer.

Pour voir une liste de nodes, allez sur liste de nodes en mode navigateur pour une vue comme dans le jeu ou liste de nodes par ordre alphabétique pour une liste complète. Toutes les pages de node ont des liens vers les deux listes.

ProtoFlux peut être simplement emballé et déballé dans un Slot, objet, avatar, monde ou n'importe ou vous le souhaitez.

Variables

Dans ProtoFlux, il y a trois types de variables génériques:

The simplest type of variable is a Data Model Store. It's automatically synced to all users upon being written to. Most simple scripts can be done entirely with these, but it can impact performance if overused.

The natural progression down the list is a Store. It's similar to standard variables in most languages. It does not get synced over the network, which alleviates the overhead of doing so, but could lead to desync.

Lastly, we have locals. They're instanced for different execution chains, so if your ProtoFlux is called twice at once, you can read from and write to the variable from both contexts, they will each use a unique instance of the variable that gets discarded when that execution ends.